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クイン・マンサ 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 324 NZ-000 図鑑:クイン・マンサ生産:クイン・マンサ兵器:クイン・マンサ NT専用大型MSの開発 12000 出典:機動戦士ガンダムZZ Height 39.2 Weight 264.7 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 28 28 28 - - NT部隊研究計画の実行 優れたNTによる運用を前提とした大型MSを開発する。 ファンネル搭載数、火力、防御力すべてを追及した超高性能機の完成を目指す。 開発期間 10 生産期間 3 資金 22000 資源 25000 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 7 索敵 B 消費 90 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 185 割引 - 耐久 990 運動 35 物資 420 武装 × シールド × スタック × 改造先: なし 特殊能力: Iフィールド装備 サイコミュ搭載 脱出機構装備(クイン・マンサ(頭部パーツ)) 生産可能勢力: アクシズ アクシズ・グレミー 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 Aメガリュウシホウ 342 65 1-1 Bメガリュウシホウ 594 50 1-3 ビームサーベル 288 75 0-0 ファンネル 350 99 2-3 Hメガリュウシホウ 144 55 1-1 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 ○ △ - △ △ △ △ △ 移動 ○ - - △ △ △ △ ○ 寸評: 性能的にはノイエ・ジールとサイコガンダムMK-Ⅱを合わせたような機体。 α・アジールに比べ耐久・火力で劣るものの、Iフィールドや格闘があるので使いやすさでは大きく勝る。 大型機の宿命で敵に狙われやすいが、実弾持ちに囲まれない限り、まず致命傷を受けることはなく、圧倒的な火力とも相まって非常に頼りになる。高性能なファンネルに目がいきやすいが、それ以外の全武装を使える距離1で戦った方が大きな戦果を見込めるだろう。欠点は燃費の悪さ。補給なしでは4回しか攻撃できないので、攻めに使う場合は補給艦か母艦は用意したい。守る場合は拠点に居座るといい。
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50ターンイベント LAWマックスで徴兵プランが発生。 (一度も徴収などカオス寄りの特別プランを実行しなければ50~60ターンほど) 徴兵するとかなりカオスによるが ジュドー、ルー、エル、イーノ、ビーチャ、モンドが参入 アライメントキャラ LAW側70%付近だと メッチャー・ムチャ、エマリー・オンス、ミリィー・チルダーが加入。 80ターン以降で大きくLAW側寄りだと ケーラ・スゥ、チェーン・アギ、ハサウェイ・ノアが加入。 80ターン以降でCHAOS側寄りだと ライル、ナナイ・ミゲル、ギュネイ・ガス、クェス・パラヤが加入。 簡易説明 各勢力それぞれ約100部隊からスタート。 技術レベルは全て均一で エゥーゴ:20 アクシズ:22 ティターンズ:22 くらいでスタート。 Zガンダムまで開発終了している 難易度低。 Z様様である。ただし、バウやバイアランのような地上での委任任せで戦える優秀機体がないので地上侵攻が面倒ではある。委任を使わないプレイヤーには関係ないが。 人材は気持ち少なく、系譜の際に居たホワイトベース隊がアムロ、ハヤト、ブライト以外おらずオールスター感はない。しかし、アムロ、カミーユ、クワトロという最強のNTが3人も揃っている上に指揮官としてブライトやヘンケンも居るので人材難から苦労を感じることはないだろう。 初期からZガンダムを生産できるのも大きく、是非ともアムロやクワトロにも与えたい。クワトロは専用機である百式でも充分最後まで使っていけるが、アムロは初期搭乗機体であるリック・ディアスではそのパイロット能力を全く発揮出来ていないので最優先で与えたい。 宇宙・地上ともこれら3人のいる部隊を主軸で戦っていけば、かなり楽。 なおZガンダムに加え、格闘キャラ御用達の百式、バランスの良いマーク2、そして量産型MSも一通り揃っているため、開発投資はしなくても十分クリア可能。例によってジム・キャノンⅡがとにかく優秀なので積極的に使っていこう。リック・ディアスやネモも強力だが資源がやや厳しいか。初期配属のサラミスKなどは場合によっては資源に変えてしまってもいいかもしれない。 制圧地域は多いが、ペキン側の戦力が貧弱でパイロットがいないので、放棄して宇宙の部隊と合流させてもいい。あるいは逆にPペキンを放棄して地上の部隊と合流させるのもあり。とにかく他のシナリオ同様、敵が攻めてくるまでの5ターンでいかに安定させるかが課題。 ちなみにアクシズ付近にはハマーンinキュベレイが、グリプス2付近にはシロッコinジオがいるため注意が必要。 その付近に侵攻する際には出来るだけカミーユやクワトロ、アムロと言ったエース(と高性能機)を部隊を組み込みたい。 アライメントは断然ロウがいい。合計で11人も加入し、最強格の1人ジュドーも入る。(加入は遅いが) 逆にカオス側だとギュネイやクェスが来るが、アムロやカミーユなどがゴッソリ抜ける。 割が合わないので止めておこう。
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番号 略名 正式名 237 アリアス・モマ アリアス・モマ 階級 NT値 戦艦 航空 車両 MS MA 中尉 - ○ ○ ○ ○ ○ ランク 指揮 魅力 射撃 格闘 耐久 反応 S 13 8 11 10 12 12 A 12 7 10 9 11 11 B 11 6 9 8 10 10 C 10 5 8 7 9 9 D E 参加陣営 参加時期 離脱 死亡 アクシズ 最初から 中尉C グレミーへの支援(2回目)YES3T後に死亡 アクシズ・グレミー発生で離脱 アクシズ・グレミー 最初から 中尉C ネオジオン 最初から 中尉C(経験150) 味方会話キャラ 敵戦闘時会話キャラ 友好キャラ ハマーン・カーン ダナ・キライ 専用機 戦闘前特殊セリフ機体 寸評 魅力は低いが、それ以外は12前後でまとまって、バランスが取れている。手堅くまとまった能力で、原作での乗機でもあるバウと相性が良い。Sランク13という高めの指揮値を有効に活用しよう。アクシズ・グレミーではオウギュストと並ぶ艦長候補の一人で、初期ランク、階級共に同格。オウギュストよりも指揮と射撃で若干劣るが、魅力と耐久にオウギュストほどの弱点が無い為、何でも任せられるパイロットになっている。 うんちく等 ダブリンへのコロニー落としの前あたりに登場。グレミーにサイコMkⅡなどを届けた。ガンダムMkⅡに乗ったプルを撃墜寸前まで追い詰めるなどそれなりに見せ場はあったがいつの間にかフェードアウト。そういった次第で本作では人手が足りないどころではないシャアのネオ・ジオンに参加させられている。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 ハマーンが友好キャラなのにグレミーについていっちゃう不義理なお人 -- 名無しさん (2013-12-02 21 21 23) ズサブースターが能力的にもちょうど -- 名無しさん (2013-12-21 02 19 37) グレミーを裏切らせる気満々の場合、ダナと共に死なせるか、プルツーを加入させない代わりに生かすかの取捨選択となる。生かせば、ラカン、ダナ共々ドーベンウルフに乗っているので厄介。ドーベンウルフさえ倒せば良いと言うが、関節攻撃さえも倒しにくい。ラカン程では無いにしても注意しなければ、こちらの損害が大きくなる。 -- 名無しさん (2015-10-25 18 09 16) 自分が負けたのは人の問題と言っているヤツ。シャアのところに寝返っても自分が負けたのは人の問題だと言い張る。つまりアムロが強すぎたのか、シャアがアムロに拘りすぎたのか? -- 名無しさん (2017-11-20 21 38 55) ↑2 こいつを生かせばクローン5人(マンサ量キュベプラン)とロンメル隊も自軍に残る。オウギュストやこいつは裏切るが、さすがに生かしたほうが得かと -- 名無しさん (2019-11-10 10 13 46) 本編では死亡する描写がないのに、このゲームでは死亡する可能性があるという珍しいキャラ。 -- 名無しさん (2021-04-28 10 06 24) アニメ33の空中戦時にニュータイプ的反応してるけどそれっぽいだけでNTでは無いんかね? -- 名無しさん (2023-03-07 06 43 09) ↑↑そのお仲間にはチャン・ヤーがおるね。あっちはイベにおける排他関係の都合もあるんだろうけど。 -- 名無しさん (2023-03-07 10 20 47) 名前 コメント
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ハイザック(連邦仕様/ビームライフル/ベースジャバー搭乗) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 261 RMS-106 図鑑:ハイザック(地球連邦軍仕様/ビームライフル装備/ベースジャバー搭乗)生産:ハイザック(武装B/ベースジャバー搭乗)兵器:ハイザック・B+F - - 出典:機動戦士Zガンダム Height ---m Weight ---t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - - - - - - 開発期間 - 生産期間 - 資金 - 資源 - 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 6 索敵 D 消費 45 搭載 - 機数 3 制圧 × 限界 125 割引 - 耐久 155 運動 15 物資 160 武装 ○ シールド × スタック ○ 改造先: 飛行ユニット排除(ハイザック(武装B)(連邦仕様))100/0 特殊能力: 武装変更可能(ハイザック(武装A)(連邦仕様)/ベースジャバー搭乗) 変形可能(ハイザック(武装B)(連邦仕様)) 生産可能勢力: なし 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームライフル 125 75 1-1 ミサイルポッド 40 60 1-1 メガリュウシホウ 120 50 1-2 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 △ △ △ △ △ △ ○ - 移動 - - - - - - ○ - 寸評: うんちく等: このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 名前 コメント
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S-ガンダム 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 157 MSA-0011 図鑑:S-ガンダム生産:S-ガンダム兵器:S-ガンダム ιガンダムの開発 4000 出典:ガンダム・センチネル Height 25.18m Weight 73.0t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 0 26 26 - Gコア - 開発前作中コメント Z計画で培った技術を生かし最強のMSを開発する。AIのサポートによる安定した機体制御とオプション装備による高い拡張性を実現する。 開発期間 6 生産期間 2 資金 3550 資源 10450 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 7 索敵 C 消費 30 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 180 割引 S2 耐久 850 運動 55 物資 300 武装 - シールド - スタック ○ 改造先: 運動性強化(Sガンダム(ブースター装着))1220/4490 高性能化(Ex-Sガンダム)1180/5050 特殊能力: サイコミュ搭載 脱出機構装備(Gコア) 生産可能勢力: 地球連邦 エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームスマートガン 350 85 1-2 ビームキャノン 300 65 1-3 ビームサーベル 255 80 0-0 インコム 224 70 1-2 バルカン 80 50 1-1 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ ○ △ ○ ○ - △ ○ 移動 ○ ○ △ ○ ○ - - ○ 寸評:まとまった性能をもつバランスの良いガンダム。Gコアを1つはさむなど開発が遅いが、それに見合うだけの性能は持っている。センチネル系に標準装備されているビームスマートガンは、従来のビームライフルに比べて命中が高く、攻撃力以上に威力が高い。サイコミュを搭載しているが、インコムはOTでも使用可能なので、OTにも抵抗無く回すことができる。ただし、性能としては継戦能力がやや落ちる以外は、あらゆる面でEx-Sガンダムの方が性能が高い。Ex-Sが開発されたら改造するのが吉。NTでなくても使用可能な「ALICE」を搭載しているはずだが、本作ではどうしたことかNT専用のサイコミュに変わってしまっている。ALICEは、NTとは何の関係もないシステムのはずなのだが… うんちく等:連邦宇宙軍「タスクフォースα」に配備されたMS。この部隊はアーガマと同級の「ペガサスⅢ」を旗艦とし、サラミス改4艦を引き連れ、本機の他にZプラス二機、FAZZ三機、そしてネロ隊とで構成される強力な部隊である。尤も、基本的に実戦経験の乏しい隊員が多いので別名は「張り子の虎」だったりするのだが。ロールアウトはZZより少し早いぐらいだが、スペック上はZZより優秀。というかカタログスペックで言うとオーバースペックどころの話ではない。(ZZガンダムのハイメガキャノンが出力50MWに対して、Sガンダムのビームスマートガンは56MWの出力がある)そして最大の特徴は自律判断可能な人工知能「ALICE」システムが機体を完全に制御していること。その為、操縦性が劣悪で究めて高い技量の持ち主でなければポテンシャルを全く発揮できなかったZ、ZZと異なり、操作は半ばフルオートマチック状態で、ボタンを押すだけで射撃の照準や発射タイミングの補正を「ALICE」が行ってくれるという容易さであった。これにより、未熟な新兵程度の腕前でもベテラン以上の活躍が可能となった。このシステムの最終到達点はMSの無人化にあったが、あまりにもコストがかかりすぎること(より「安い」強化人間ほどの効果がみこめない)と、主任研究員が事故死したこともあり、結局開発は凍結された。ZZはAE社のフラグシップ機の座を争った社内ライバル機。しかしZZが1機で生産終了しているのに対してSは4機が生産され、しかも全機が連邦正規軍に配備されている。ZZは強化オプションの開発が遅れに遅れた事を考えても、本当に社内コンペに勝利したのか、疑問の残る所である。パイロットはリョウ・ルーツ曹長(戦時昇級で少尉)。「ALICE」システムの開発者ルーツ博士の息子。札付きの問題児である。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 史実ではZZよりロールアウトが早いが、このゲームではZZ→Gコア→Sとなるので注意 -- 名無しさん (2011-03-18 16 22 02) ロールアウトはZZよりも早いはずなのだが、このゲームではZZを開発しないと本機が開発できない -- 名無しさん (2011-09-08 13 24 00) ドーベン・ウルフと性能が似てる 全体的にこちらのほうが性能が高く燃費では圧倒しているが射程3の火力だけは負けてる -- 名無しさん (2014-11-23 13 01 25) 移動力7はイマイチ使いにくい。Ex-Sが開発終了したらそちらに改造してしまおう。 -- 名無しさん (2016-11-02 01 20 46) カトキキットな所為かMSはいろんなゲームでよく出てるけど、パイロットのリョウ・ルーツはこのゲームに出てないよななんで出さなかったんだろうね -- 名無しさん (2017-12-15 19 17 40) センチネルの登場機体はMSVシリーズの延長上みたいな扱いだから出てるけど物語や登場人物は版権的な問題とかで正史寄りのギレンに組み込めないじゃない?Gジェネに出演してるのは一応話が独立してるから・版権問題が緩いのかはわからんけど -- 名無しさん (2017-12-15 20 32 30) ↑そこは確かに疑問だった。登場メカのデザインは完成された傑作だし架空の宇宙戦争を掘り下げたという意味で意義があったのに、と思っていたが原作の小説を読んで理由がわかった。大衆小説として純粋につまらないし、文学的な価値もない駄作だった(戦術の描写など優れた箇所はあるのに)。小説家の技量の問題だと思うが、登場人物に魅力がない。要するに単純にキャラに需要がないというところだろう。大胆なリビルドがないと難しいだろうな。作り直したとしても構造的に0083と同じような話になりそう。 -- 名無しさん (2017-12-15 22 09 51) サイコミュ外して限界110%くらいにして性能を上げたらALICEの再現ができる。低限界高性能こそALICEの思想。ゲームメタ的なこと言うとパイロット配属価値はインコムが担保できる。 -- 名無しさん (2018-10-16 23 23 37) Ex-Sを使うつもりならば事前にSを生産しておくといい。Ex-Sは生産に3ターンかかり移動も含めれば開発終了から参戦まで4~5ターンはかかる。資金420得資源4000損ではあるが、これが登場する時点でほぼ終盤であり最強格のEx-Sでダメ押しという形になるだろう。結構な資源ではあるがトドメが早まるのであれば十分な価値がある -- 名無しさん (2019-05-10 09 46 01) 強いんだけど、この頃にはZZ並べて砲撃で終了ってオチ -- 名無しさん (2019-05-10 10 37 20) なんかZZにケンカ売ってるような設定だな…… -- 名無しさん (2019-05-10 17 11 49) EWACネロを経由すると資金資源共に安くできる。 -- 名無しさん (2019-07-23 01 41 45) 不採用だったSガンダムが4機生産されたということは、正式採用のZZは少なくとも4機以上は量産されたということだろうか? -- 名無しさん (2019-12-15 15 41 25) むしろZZ派の独断強行で勝手にアーガマに配備されただけでどっちも試作機作っただけでコスト面で不採用、みたいな感じもありえると言う説。ZZは高性能で複雑な変形合体、Sは積んでる装備がやり過ぎなくらいとにかく高級でどっちも試験機みたいなもんだし -- 名無しさん (2019-12-17 08 03 38) Sはニュータイプと相性の良いバイオセンサーの未搭載やAIのアリスに対する信頼性が懸念されて、代わりにバイオセンサー搭載のZZがアーガマ隊に送られたのでは? -- 名無しさん (2019-12-17 11 34 14) サイコミュとインコムにより誰でも能力を引き出せる対エース用MS。対量産機だと砲撃の差でZZに分があるか。 -- 名無しさん (2019-12-17 21 14 43) エースが乗らないと劇的な活躍が見込めないZZとエースが乗らなくてもエースが乗った高性能機とやりあえるSガンダムでは、Sガンダムを追加生産したほうが戦果をあげられると判断されたのだろうか。あるいはコンペの時点で既に4機生産されていたとか -- 名無しさん (2020-05-08 11 29 36) コイツが出来る頃に3部が始まって最終決戦にEx-Sが間に合うかって進行度だな。いつも。 -- 名無しさん (2021-03-11 01 23 17) 強いんだけどトップレベルのNT乗せるとなると少し微妙な点が出てくる。限界が最大でNTLV5で230、NTLV4で220に対し射撃が70のスマートガンと60のビームキャノンが5回だから実質220で各1回増えるだけ、サーベルは3回だから限界200で増やせず28のインコムは8回だから212.5で1発、225で2発増えるがバルカン共々威力が低いのでそれを考えるとNTLV2で補正込み射撃20で限界200生かすかNTLV4で補正込み射撃24で限界220生かすのがいい。がNTLV3だと肝心のスマートとキャノンが増えずおいしくないしLV5を乗せると生かしきれず勿体ないから中堅以上のOTかLV2程度のそこそこのNT乗せるのが無難。アムロ、カミーユ、クワトロなんか乗せてもいいがもったいないのであくまでExSまでのつなぎか連邦ならExS出るまでMkⅤのほうがいい。 -- 名無しさん (2022-05-05 14 05 46) 連邦編はシナリオの都合でデラーズ撃破→アクシズ撃破→ティターンズ戦開始→マークⅡ奪取→Z計画→ZZ計画の後になるから、Sガンダムが出るころにはペーネロペーがロールアウトしていたり。良いタイミングで活躍できそうなのはエゥーゴ編あたりか。 -- 名無しさん (2023-04-15 21 24 08) 連邦軍が無人機のALICEに難色を示したからZZにコンペで負けたのでは? 一応4機作られたそうだが、ルーツ機以外はALICEもまともに稼働していないだろうし操縦難易度はZZと変わらんのでは? -- 名無しさん (2024-02-02 10 44 19) ALICEはルーツ機でテストしてて最終的にリョウたちを脱出させて燃え尽きてる。まれにみるオカン属性のAIだったが、開発者も死んでるから他の機体には積んでいる可能性は低そう -- 名無しさん (2024-02-02 11 12 15) この系列があればνが要らない子になってしまうのが残念。まあこの子居なくても、後半は勝ててしまうんだけどね。 -- 名無しさん (2024-02-02 13 45 27) νはファンネルなしのやつを先に発売してから後でファンネル装備を出すという悪徳商法をゲーム中でもしっかり再現してしまった。Sは最初からインコム持ってるできる子である。 -- 名無しさん (2024-02-02 15 52 59) 耐久が倍近くなり距離をとっても高火力を維持できる百式(運動性は同じ55) -- 名無しさん (2024-04-21 10 49 24) 名前 コメント
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グフ(標準・装備) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 203 MS-07B 図鑑:グフ生産:グフ量産型(武装A)兵器:グフB型・A 対MS戦用MSの開発 2500 出典:機動戦士ガンダム Height 18.2m Weight 59.5t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 3 5 - 4 グフ先行量産型の開発 - MS-07Aをベースに、対MS戦用モビルスーツの開発を行う。 左右腕部の固定武装および、専用シールドの装備によって格闘戦能力の向上を図る。 開発期間 6 生産期間 1 資金 1170 資源 2280 資金(一機あたり) 390 資源(一機あたり) 760 移動 6 索敵 D 消費 16 搭載 × 機数 3 制圧 ○ 限界 130 割引 耐久 75 運動 16 物資 120 武装 ○ シールド ○ スタック ○ 改造先: パイロット適応(グフ(マ・クベ専用機))460/990 高性能化(グフ改良型)805/1520 運動性強化(グフ飛行試験型)795/1575 装甲強化(グフ重装型)882/2760 飛行ユニット追加(グフ(ドダイ搭乗))360/900 特殊能力: 武装変更可能(グフ(ヒート剣装備型機)) 生産可能勢力: ジオン公国軍 正統ジオン軍 新生ジオン軍 ネオジオン・キャスバル デラーズフリート アクシズ アクシズ・グレミー ネオジオン 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ハンドマシンガン 48 55 1-1 ヒートロッド 72 95 0-0 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 - △ - △ ○ ○ △ ○ 移動 - - - △ ○ ○ △ ○ 寸評: 地上格闘戦用MSで、ザクJ型に比べて機体性能や格闘能力が1ランク上がっており、盾も所有している。特にヒートロッドは命中率に優れ、ガンダムクラスにもそれなりのダメージを期待できる。ある程度ゲームに慣れてきたら、ジオン第一部の地上戦はこの機体とザクJ型、ファットアンクル、ゴッグやドップあたりがあれば事足りるだろう。ただ、燃費の悪化したドダイ付を初め、改造先には恵まれておらず、性能的にも敵にジム・コマンドクラスの機体が出始めると苦しくなる。基本的には生産数を抑えめにし、資金を後続のドムやズゴック等に譲ったほうがいいだろう。
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コロンブス 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 533 SPACE CARRIER 図鑑:コロンブス生産:コロンブス兵器:コロンブス 輸送艦の開発 - 出典:機動戦士ガンダム Height ---m Weight ---t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - - - - - - 開発前作中コメント 開発期間 - 生産期間 1 資金 200 資源 1200 資金(一機あたり) 200 資源(一機あたり) 1200 移動 5 索敵 C 消費 0 搭載 5 機数 1 制圧 - 限界 120 割引 C1 耐久 200 運動 3 物資 650 武装 - シールド - スタック - 改造先: コロンブス改 特殊能力: 打ち上げ 補給 生産可能勢力: 地球連邦 エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ ティターンズ ティターンズ・シロッコ 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 - - - - 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 - - - - - - - - 移動 - - - - - - - ○ 寸評:輸送艦となっているが、特殊コマンドの補給に特徴があるため、補給艦として捉えるべきか。物資の減少した戦艦に隣接し補給を行えば、その戦艦は半永久的に攻撃、散布が可能となる。但し、敵の標的になりやすく、敵戦艦の攻撃などで簡単に撃破されてしまう脆さがかなりのネック。拠点に置いて周囲を味方機囲み、ミノ粉とパブリクの幕で守ってやれば思いのほか長持ちするが、その前にパブリクが狙われて・・・。長期戦が予想される大規模攻略作戦時でもなければ使う機会は無いし、実際そこまでしての利用する価値があるかどうかは微妙なところ。おまけに散布できないという致命的な欠点がある。上位機種もあるため、改造可能になったらさっさと改造するか、用が無いなら資源にしてしまった方が吉。むしろ真価は大規模攻略戦での砲撃機への補給による高速回転にあるかもしれない。ネェル・アーガマ等収納不能なユニットでも連戦可能なのは便利。 うんちく等:連邦の宇宙輸送艦。一応、ビンソン計画で建造された新造艦であり、パプアと同じく双胴艦。輸送艦といっても実際にはMS運用を前提としたものであり、MS1個中隊(とそれが使う物資)を輸送できた。また、中には宇宙空母としてそれらを運用する能力を持つ艦もあったらしい(戦記の特典映像では、その補給の様子が描かれている)。145mほどの中型艦でありながら、設定上ではMSを50機も詰めるという結構すごい搭載能力をもつ艦だが、このゲームではそこまでは搭載できない。本来この手の補給艦は応急修理、物資の補給等、戦場において絶対不可欠な存在であるが、それらをたとえ宇宙空間の真ん中であろうと代行する”エリア”の存在が、その価値を低下させている。また、戦艦等に収容されたMSの補給の際に収容先のユニットの物資が全く消費されず、事実上の無尽蔵であることも補給艦の存在意義を更に失わせている。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ編集に直接関係の無い内容(感想等)は雑談用掲示板でお願いします。 ジムタイプのMSを50機積めるというのは外側にも貼付けた場合であり、中に入れれる数は実寸3D化して見てみると15、6機で満杯らしい。 -- 名無しさん (2010-03-14 11 01 08) すると量産機限界まで積んで15機なんだからゲームの設定は正しい事になるのか -- 名無しさん (2010-03-14 19 12 37) ↑整備することまで考えるともちっと少なくなる。 -- 名無しさん (2010-03-14 23 25 01) 一応、休み無く前進する戦場ではこういう輸送艦があるとスムーズに回復が行えるメリットがある(余裕があればペガサス級でいいのだが)3隻まとめて運用すれば丁度3スタック5個中隊分と割り振りしやすい。安全を考えると後方からゾロゾロと付いて行く形になる -- 名無しさん (2011-03-30 03 34 04) なお部隊を展開した後はミノ粉も撒けず邪魔になるので輸送と補給を行ったら速やかに部隊を他艦等に移し退避或いは退却が望ましい。単独運用など持っての他で、落とされない為にも割り切った運用が必要な艦 -- 名無しさん (2011-03-31 18 47 27) 独戦ではあんなに輝いていたのに・・・ -- 名無しさん (2012-04-26 18 47 30) 無印や系譜では非武装のコロンブスやHLVは敵本拠地での委任オート生殺しに使うのに必須だった。 -- 名無しさん (2012-04-26 22 24 43) それでも連邦軍プレイの最序盤だと、宇宙艦艇で艦載機の搭載能力があるのはコロンブスしかないので、セイバーフィッシュ隊を攻撃部隊に編入するには欠かせない存在だった。 まぁそれもビンソン計画が提案されるまでの話ですが。 -- 名無しさん (2014-02-20 12 52 01) しかしセイバーフィッシュ隊よりも移動力が低く、回復目的でしか使えない罠。それ以前に、序盤の連邦宇宙軍は大艦巨砲主義が通用するから戦闘機自体が要らないっていう……。 -- 名無しさん (2014-09-24 20 11 57) 地上の拠点から地球上空にユニットを打ち上げる際に有用。HLVよりも多くのユニットを積める -- 名無しさん (2015-01-28 21 44 46) 最初に配備されている1機はしばらく使い道がない。下手に運用して落とされるよりは貯金箱として、潰して資源回収するのが良い。 -- 名無しさん (2017-06-27 16 59 40) 連邦一部ではほとんど役目はない。資源化するか、ガンダム部隊のハードな連戦を支える安価な補給艦とするか…搭載艦はサラミス辺りを後期型に改造するかペガサスを新造するかだがコロンブスなら資源は少なく済む。いずれ戦艦の火力が下がるのも気にならなくなる時期が来ればサラミスやマゼランを改造するのだが…。移動6索敵Aで広域散布もあるヨーツンヘイムと比べてはいけない。 -- 名無しさん (2018-05-01 01 17 52) マゼランを増産して艦砲射撃でごり押すほうが楽なので序盤でもあまり出番はない。ペガサス級が出来たら資源に戻そう。 -- 名無しさん (2020-02-01 16 59 51) 盗んだプランは開発資金500、開発期間6で開発できる。 -- 名無しさん (2020-02-02 11 35 41) 一応、大規模戦では流れ弾すら飛んでこない補給ライン後方で回復担当出来るので、1隻くらいは解体せず残しておいても良い -- 名無しさん (2020-02-04 11 50 27) トリアーエズやセイバーを序盤から使うなら5ユニット格納は便利。HLVだと部隊制限数を圧迫してしまう。大規模戦ではダメージは無いが物資が枯渇した艦船への補給で戦い方の幅が広がるので悪くない。いちいち拠点まで後退しなくとも艦船が継戦可能になるので、拠点は傷ついた艦を優先しよう。物資搭載量は敵方のヨーツンヘイムに勝っており、かつ何も出来ないので物資を浪費しようがなく確実に2回の補給が可能。あちらはただでさえ一度自分が回復しないと次の補給が出来ない上、散布索敵にも使うので2回目はかなり厳しい。補給輸送しか出来ないがその本業では勝る職人気質のユニットと言えるかも知れない。戦闘では何一つ手を出せないので最前線から一歩引いた補給ライン上で、植物の様な気持ちで物資を光合成しつつ3回目の補給を目指そう。 -- 名無しさん (2020-02-04 18 39 21) 連戦する場合や拠点攻め時は5ターンの区切りより早く決着がつきそうならギリギリまでユニット全体を回復をし5ターン目で勝利したい。少し面倒だが効率として地味に重要である。で、回復が間に合わないならこいつの補給で艦船の物資回復もしておきたい。どうせこいつは補給以外に物資は必要無いので、他の艦船が消耗しているのにこいつだけが満タンなのは無駄。消耗の均等化、戦略ライン上での全軍の回復の効率化として地味に大きい。 -- 名無しさん (2020-05-01 22 56 20) 移動が5なのが痛い6ならジムキャノン運搬機として役に立ったのに。改は6になるが耐久対して変わらんのに資金倍かかるのは痛い -- 名無しさん (2022-02-17 23 48 59) 自前で粉撒きが出来ないせいで守るのが大変、格闘されたら生き残れない。どうしても使いたい場合は敵の攻撃が届かない後方に置き回復陣地的扱いをするのが妥当、と言っても序盤は5機編成のため回復する意味は薄く、MSが出てきて数ターン後にはペガサスが出る上にもう数ターンでマゼランの改修も可能になる。その隙間を埋めるくらいの活躍が限界か。補給に関しては唯一の使い道であるバストライナーが改が出てからなので大抵改造後となる -- 名無しさん (2024-01-16 23 54 04) 大規模戦で搭載が足らない時に生産したり処分したりする。使わないことはないが役割が地味 -- 名無しさん (2024-01-17 00 21 56) この手のユニットが持つ機能は広大な宇宙が一枚マップだった野望ルールでこそ活きる。系譜脅威/脅威Vにおいて戦闘エリア内にこういうのを持ってくるからには差別化できるような役割を考えてあげてもよかった。例えばコロンブスやパプワからも補給線を一時的に伸ばせるとか、資源補給に関しては6へクス内すべてに1度ずつまでなら行える、とかね。 -- 名無しさん (2024-01-18 19 02 00) 名前 コメント
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リック・ドム(シュトゥッツァー) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 314 MS-09R 図鑑:リック・ドム(シュトゥッツァー)生産:リック・ドム(シュトゥッツァー)兵器:Rドム/ST リック・ドム特殊化 1500 出典:ADVANCE OF Z Height ---m Weight ---t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - 12 - - リック・ドム - 開発前作中コメント MS-09Rに改修を施した武装強化型MSを開発する。両肩部に4連装ミサイルポッド、胸部にウィンチ・ユニットを搭載し、戦術作戦機として運用する。 開発期間 4 生産期間 2 資金 1200 資源 2100 資金(一機あたり) 1200 資源(一機あたり) 2100 移動 7 索敵 D 消費 25 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 180 割引 E 耐久 200 運動 32 物資 180 武装 - シールド - スタック ○ 改造先: なし 特殊能力: なし 生産可能勢力: ジオン 新生ジオン ネオジオン(キャスバル) デラーズ・フリート アクシズ アクシズ・グレミー ネオジオン テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ジャイアント・バズ 140 65 1-1 ウィンチマシンガン 96 60 1-1 ミサイルポッド 120 60 1-2 ヒートサーベル 80 80 0-0 ウィンチナックル 60 80 0-0 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 - - - - - - - ○ 移動 - - - - - - - ○ 寸評:魔改造リックドム。攻撃力はかなりの物だが、いかんせん耐久の低さが辛い。リック・ドムやリック・ドムⅡから安価で改造出来るため、機数が減ったらこちらに改造し、余った中堅パイロットを乗せてもいいかもしれない。正統ジオンでは開発不可。ゲルググ(シュトゥッツァー)も同様だが、マ・クベの陰謀かゲルググ系はそもそも開発できない。しかしこちらは謎。初期技術が機体の必要技術を超えている勢力でも何故か未開発で、1ターン目に提案される。ゲルググと比べてさらに旧式になる上、破棄した時の資源も少ないので、開発の必要性は薄い。 うんちく等:「シュトゥッツァー」シリーズは、一年戦争を生き延びたジオン残党が残存するMSをジャンクパーツで改造した機体。旧式機だがパイロットの技量と連携でヘイズルを大破させた。劇中ではザク2、リックドム、ゲルググの3機種が登場したが、今作にザク・シュトゥッツァーは登場しない。また、当機のパイロットであるガブリエル・ゾラが後にエゥーゴに参加した際には、エゥーゴの技術で強化されたリックディアス・シュトゥッツァー(本作には未収録)に搭乗した。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 3種の火器が発動すると、ドムのイメージを覆す攻撃力を発揮する。余ったオッゴや高機動型ザク(3S)と組んで攪乱幕を使えば、2部以降も活躍させることができるのだが、この耐久で連続戦闘に従事すれば、死にかけのネモが相手でも油断は出来ない。 -- 名無しさん (2011-08-02 22 35 25) ケンプファーと組ませてサイコ狩に調度良い。魔改造ゲルググは地上でも行けるが、こいつは宇宙用なので地味に使い勝手が悪い。 -- 名無しさん (2011-08-03 13 40 49) 正統ジオンのVEモードだと、黒い三連星のドムは三機ともリック・ドム(シュトゥッツァー)なんですよな。 -- 名無しさん (2011-12-09 10 42 25) ジオン2部でアイザックとシン・マツナガのギャンでスタック組ませジッコで撹乱して使えば2部も十分使用可能。 -- 名無しさん (2011-12-09 20 41 56) 射撃攻撃力に限って言えばガンダムMk-Ⅱ以上の攻撃力かつ全て実弾というのはこの時期としては圧倒的 ヴィッシュやソンネンなどの射撃特化型のパイロットを乗せて中後列に置いて攪乱膜と組み合わせれば相当後まで活躍できる 特に射撃以外高くないソンネンはこいつのパイロットとしておすすめ -- 名無しさん (2014-03-25 16 35 08) 禿を乗せると撃ちまくりで超強い。 -- 名無しさん (2014-12-08 08 41 53) リック・ドムからの改造は「格闘対応」だけど、後列に置いて射撃させる方が良い。 -- 名無しさん (2015-02-12 19 42 56) 実弾射撃満載の後方指揮官機。本機が登場する技術レベルで実弾射撃が強い指揮官機は高機動型ゲルググ、少し遅いケンプくらいしか無い。宇宙専用だがケンプよりも大幅に低いコストで作り安いのは良点。ただ、格闘が若干弱く耐久も高くないので運用は撹乱幕を使い、射撃に強いパイロットを乗せ後方配置で前・中列に量産機を置く運用が望ましい。 -- 名無しさん (2016-06-21 02 53 47) アクシズ編序盤でお世話になった。ガッシャやズサブと相性がいい。 -- 名無しさん (2016-09-09 01 54 39) 射撃がそこそこ高い中堅パイロットを乗せるのにおすすめだが、新規に生産するほどではないか。リック・ドム、余ってたら改造するとよい。 -- 名無しさん (2017-06-27 08 49 16) 上記にもあるようにアクシズ編で活躍できる。むしろ頑張って使うならアクシズ編。射撃が得意なパイロットを3人用意して撹乱幕使えばロザミア等が乗ったサイコガンダムMkⅡも簡単に落とせる。高機動型ギャンやケンプファーやズサばかりdwちょっと飽きたら使ってみると意外と強くて驚くかもしれない。格闘が低く見えるが射撃が強いので意外と気にならない。ただし立ち回りやぶつける相手は吟味すべし! -- 名無しさん (2018-10-10 03 01 20) いいんだけど移動8ありゃもっと使い易かった。まあガルスJの後ろから撃つ分には足並み揃うしコスパも中々 -- 名無しさん (2019-12-23 21 00 11) 膜貼るとほんと使いやすい。ウィンチナックルの戦闘シーンで笑ってしまった。 -- 名無しさん (2021-07-06 10 31 45) ただのリックドムにシャアを乗っけて、シャア専用リックドムに改造した方がだいぶ強いっていうのがねぇ。あっちの方が10T以上早く出来上がるし -- 名無しさん (2023-12-16 12 31 27) 名前 コメント
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クィン・マンサ 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 411 NZ-000 図鑑:クィン・マンサ生産:クィン・マンサ兵器:クィン・マンサ NT専用大型MSの開発 6000 出典:機動戦士ガンダムZZ Height 39.2m Weight 143.2t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - - - - - アクシズ:ニュータイプ育成計画アクシズ・グレミー:強化人間開発計画 開発前作中コメント 優れたニュータイプによる運用を前提とした大型MSを開発する。ファンネルの搭載数、火力、防御力のすべてを追求した超高性能機の完成を目指す。 開発期間 6 生産期間 3 資金 4250 資源 19650 資金(一機あたり) 4250 資源(一機あたり) 19650 移動 8 索敵 B 消費 80 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 190 割引 - 耐久 1600 運動 48 物資 600 武装 - シールド - スタック × 改造先: なし 特殊能力: Iフィールド サイコミュ 脱出(クィン・マンサ(頭部パーツ)) 生産可能勢力: アクシズ アクシズ・グレミー テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 Aメガリュウシホウ 360 70 1-1 Bメガリュウシホウ 594 50 1-3 ビームサーベル 366 75 0-0 ファンネル 350 99 1-3 Hメガリュウシホウ 144 55 1-1 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ ○ △ △ ○ - ○ ○ 移動 ○ ○ △ △ ○ - - ○ 寸評:本ページは最初期の名称不統一の名残であり、所謂ダブりページです。閲覧者の方は、クィン・マンサの項目に移動下さい。このページへのリンクを発見された方は、意見・要望掲示板へ報告をお願いいたします。
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ザク・強行偵察型 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 239 MS-06E 図鑑:ザク強行偵察型生産:ザク強行偵察型兵器:ザクテイサツ型 ザク強行偵察型の開発 1000 出典:MSV-モビルスーツ・バリエーション Height 17.7m Weight 60.4t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 1 3 - 2 ザクⅡ初期型 - 開発前作中コメント MS-06Cを強行偵察機として再設計する。高性能センサーを機体各所に配し、さらに携帯用のカメラガンを装備することで高い偵察能力の獲得を図る。 開発期間 2 生産期間 1 資金 1950 資源 1050 資金(一機あたり) 650 資源(一機あたり) 350 移動 7 索敵 A 消費 10 搭載 × 機数 3 制圧 ○ 限界 170 割引 B4 耐久 45 運動 25 物資 80 武装 × シールド × スタック ○ 改造先: 高性能化(ザク・フリッパー)520/990 汎用化対応(ザクⅡ(マシンガン装備))100/570 特殊能力: 散布可能 生産可能勢力: ジオン 正統ジオン 新生ジオン ネオジオン(キャスバル) デラーズ・フリート アクシズ アクシズ・グレミー ネオジオン テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ガンカメラ 0 0 1-5 ガンカメラ(隠し) 0 0 1-5 ヒートホーク 40 70 0-0 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ - ○ ○ 移動 ○ ○ ○ ○ - - ○ ○ 寸評:ザクの偵察機仕様。極めて良好な地上適正とまずまずの移動能力、そしてこの時期としては高い運動性を持っている。一応格闘攻撃も出来るが、格闘火力は高くは無く射撃攻撃力が皆無なので直接戦闘するには不向きである。索敵Aのライバルとしては地上ではルッグン、宇宙ではグワジンやチベがいるが、ミノフスキー濃度によるペナルティを受けずに確実に索敵できるカメラガンを持っているのが本機の強みとなる。偵察機としてはまとまった性能を持っているのだが、生産資金がやたら高いため量産には向かず、すぐ後ろに完全上位互換のザクフリッパーが控えているので新規生産は控えた方が良い。改造を重ねることで最終的にアイザックになるので、開発サンプルは撃墜されないよう大事に扱いたい。一応本機を生産してからザクフリッパーに改造すると、ザクフリッパーを直接生産するよりもわずかに低資金・高資源となる。ちなみに、敵として出てきた場合は、射程が5あるためなかなか近寄って来なかったり、やたら散布するため戦場をミノフスキー粒子だらけにされたり、微妙に頑丈なためうち漏らしやすい等、非常に鬱陶しい存在となる。特に、連邦軍で速攻プレイを狙う際は本機が障害となりやすい。なお、アニメではティターンズが本機を使用していたが、本ゲーム中では何故かティターンズでは生産できなかったりする。エゥーゴ編プレイでも同様で、CPUティターンズ側も生産できないので開発プランを盗むことはできない。 うんちく等:本機は一年戦争時にジオンが開発した機体であるが、出典がMSVであるため、1stガンダム本編には未登場。本編初登場はTV版「Zガンダム」で、ハイザック用のシールドを携行していた。同機はクワトロの百式に撃破されている。ネット上では「田代ザク」という愛称で呼ばれることもある。このシリーズについて話している場で「田代」と言う単語が出た際は、本機自体かカメラガンによる索敵行為かのどちらかを意味する。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 索敵能力は高いのだが、直後にフリッパーの開発提案が出るので、生産する必要性は低いだろう。 -- 名無しさん (2009-06-16 02 02 17) ps2版vでは散布可能 -- 名無しさん (2010-06-01 00 18 13) PSP版Vでも当然散布可能 -- 名無しさん (2010-06-05 00 26 52) フリッパーに改造することで格闘性能がほぼ2倍の75にまで跳ね上がる。そのまま大事にしておけばアイザックにまで改良してやれる。新たに生産すると高くつくので大事にしよう。 -- 名無しさん (2010-06-05 01 03 39) 地上の索敵はルッグンに任せ、宇宙でムサイやチベ級で索敵出来なかった分を補う形で運用すると効果的。しかしこの段階だとまだ索敵Aなので近隣にグワジンなどが居ればそちらに任せたほうが良い -- 名無しさん (2010-06-05 18 11 15) この機体の真価は、安全・簡単パイロット育成にある。 例えば、ジオン1部で速攻をかけて生殺し期間が50ターンもあれば、 残っている敵をカメラガンで攻撃し続けるだけで、5×5×50=1250で、経験0のキャラでもSランクに出来る。 敵1部隊に対して最大18部隊迄同時攻撃出来るので、Sランクを18人、Aランクでよければ36人揃えられる。 注意点は、攻撃による経験値は敵にも入るので必ず無人部隊を相手にする。 あと、補給と疲労回復の為に攻撃地点近くに拠点が欲しい。 その点ジャブロー中心部は、拠点が4個集中してて実にやりやすい。 -- 名無しさん (2012-04-21 23 33 59) 設定では、腕を換装し、ザクマシンガンも使えたはず。その機能があれば、既知敵ばかりになっても働き方があったのに。 -- 名無しさん (2015-02-21 21 09 09) ↑↑ パイロット育成ユニットとしては、拠点上でななくとも補給ライン上で永久に攻撃し続けられるフリッパーの方が優秀である。本機体の場合、ライン上では物資が減少し続け、攻撃できないことがある(3×6ユニットを同時に育成させる場合は拠点との移動を繰り返す手間がかかる)。 -- 名無しさん (2015-03-05 17 57 08) ガンカメラ(隠し)には何の意味が -- 名無しさん (2015-03-05 20 58 12) 連邦1部では射程距離が長いので近くのユニットばっかりに仕向けるからプレイヤーによってはイライラすることもしばしば -- 名無しさん (2017-02-03 18 56 48) カメラの射程が長いので近づく前から粉を撒き始める。こいつが複数いるスタックはなかなか墜ちない。 -- 名無しさん (2018-04-12 08 16 48) 補充される事を考えると1部で生産して積極的に前線に投入し、撃破されない程度に機数を減らすとその後の改造が安くなる -- 名無しさん (2018-12-26 07 03 18) AI操作だとアッザム並みに散布とガンカメラを繰り返すので、燃費切れで置いていかれがち。ちゃんと自分で操作しよう。 -- 名無しさん (2020-06-05 11 07 13) 小範囲散布は混戦時に敵にまで粒子がかからずに済むので便利。必中のガンカメラがあるが普通に索敵してもほとんど丸見えになる性能があるのであまりカメラ攻撃はしなくていいかも。 -- 名無しさん (2020-06-05 19 48 35) ザクからの改造では作れないのである・・・(´;ω;`)ウゥゥ -- 名無しさん (2022-10-17 19 21 02) ↑↑パパラッチで殴りにくい位置にいる単騎の疲労を上げる仕事がある。いくら限界高くないといってもガンダムはガンダム、少しでも弱らせて損はない。 -- 名無しさん (2022-10-23 11 28 49) しっかり使ってたティターンズで作れないのも謎なんだけどエゥーゴ編では宇宙で使えるお安めの価格で索敵Aという奪いたいプランの筆頭候補なんだけどなあ…惜しい -- 名無しさん (2022-10-24 13 41 23) システムに不慣れで戦場にミノ粉をまき散らし気味な初心者時期に非常に嬉しいMS。 -- 名無しさん (2024-02-14 15 01 55) 単機編成にすべきよね -- 編隊飛行する偵察機の運用って… (2024-02-16 18 57 17) いっそ減らされたザクからの改造に調達を限定してもいい。特別エリア攻略前に減ったザクをこれにしてたりもする。 -- 名無しさん (2024-02-16 22 32 13) ↑・・・じゃないよ!ザクから改造できないんだった何勘違いしてんだ俺 -- 名無しさん (2024-02-16 22 34 05) 名前 コメント